A l’instar de la marionnette de François Hollande aux Guignols de l’Info, moi aussi je suis un Mr Contretemps. L’art de parler des jeux actuels passés, c’était tout moi sur MangeTonPad et je le suis un peu resté sur PXLBBQ. J’arrive toujours à la fin avec un grand sourire en disant « alors qu’est-ce qu’on fait, qu’est ce qui se passe ? ». C’est donc d’un jeu pas tout à fait frais dont je vais vous parler : Muramasa. Et franchement, je ne sais pas quelles salades vous faire avaler cette fois, ça promet ! On va peut-être y aller à la roquette, un truc relevé pour un jeu qui l’est tout autant !
Muramasart
La roquette, c’est vraiment ce qui définit le mieux le jeu. Ce ne sont pas des salades. Une variété brute mais qui peut rapidement devenir fine si on l’agrémente avec les petits détails qu’il faut. Et Muramasa a bénéficié lui aussi d’un soin aux petits oignions. Ca commence par sa réalisation visuelle. Mamma mia, que c’est c’est joli ! Comme qui dirait, c’est le meilleur plus beau jeu du monde (mais qui a bien pu dire cette bizarrerie…). Trêve de plaisanterie, c’est bien une des premières fois où je me suis vraiment exclamé devant mon écran « ça place est dans un musée ! » (C’est mon côté Indiana Louffe). Pas que ça sent la poussière, mais bien parce que c’est sublime. Tenter de décrire dans les moindres détails la multitude de décors et les plans traversés au fil de l’aventure est peine perdue (Très variés : enfer, ciel, prairies, littoral, champs, forêts de bambous, champs de bataille,…). Trop à dire, trop d’extase, et je n’ai pas envie d’aller chercher le dico des synonymes des superlatifs. Il y a tellement de choses devant lesquelles tomber sur le cul : voir la brise caresser les épis de blé en premier plan tout en fouettant le visage des héros (car oui, deux héros il y a, j’y reviendrai), les vagues de la mer échouant sur le versant d’une montagne enneigée en toile de fond, le tout à l’aube, c’est magique. On se surprend à faire de nombreuses pauses à chaque fois qu’on découvre un nouveau background afin d’en savourer toute la beauté. Et comme le jeu se décompose en zones elles-mêmes divisées en petits tableaux, on a vraiment l’impression de parcourir une magnifique exposition tout au long de l’aventure (Ca se voit très bien sur la map, composée de petits carrés qui représentent chacun l’une de ces superbes toiles, si je puis dire). Les couleurs et le coup de crayon vous captivent et vous ensorcellent jusqu’à un point encore rarement atteint. Une poésie visuelle.
Ca s’est à l’arrêt. Mais le festival continue une fois en mouvement. Un feu d’artifice sous fond de décors enchanteurs. Ca bouge sacrément bien, l’animation 2D a la patate ! Kisuke et Momohime, les 2 personnages jouables, se déplacent visuellement avec une aisance envoutante. Et même en mouvement, les petits détails pleuvent : les effets de lumière, les vêtements, les poses des héros, etc.
Le jeu, en plus d’avoir une touche visuelle qui lui est propre, peut se targuer d’être le fer de lance visuel de la Wii, la référence de la 2D actuelle. Et vos oreilles ne seront pas en reste. Mais quelle BO d’enfer, splendide, toujours juste, moderne ou plus classique quand il le faut, parfois très japonisante, avec des sons minimalistes et doux qui collent si bien aux décors, ou parfois avec des sonorités presque rocks qui dynamisent des combats déjà très très nerveux. On est loin des musiques « pourraves » de Bayonetta (Qui reprend tout ce qui ne faut pas aux sons japonais et moderne, au contraire de Muramasa). Ici c’est d’un tout autre niveau (certains diront un autre trip…) ! C’est plus abouti, plus mieux.
En fait, Muramasa peut se targuer de beaucoup de choses, et ne commet pas ou très peu les erreurs traditionnelles des beat’em all. En effet, le scénario est lui aussi admirablement mis en scène, tout en ayant un fond recherché. D’ailleurs, il faut parfois s’accrocher pour retenir toutes les subtilités de celui-ci. Et même quand c’est classique, c’est tellement bien amené et présenté qu’on ne peut qu’être admiratif. Enfin, les PNJ sont nombreux pour un beat’em all qui dévoile déjà là son petit côté RPG/Aventure. Et c’est un sacré plaisir de les écouter raconter tout et n’importe quoi. Entre le vieillard farceur, la mémé qui veut vous inviter chez elle pour je ne sais quoi, les personnages typiquement nippons ou qui font partie du folklore japonais, il y a de belles choses à découvrir et des dialogues d’anthologie à écouter.
En bref, la réalisation globale n’est pas excellente, c’est tout simplement LE modèle à suivre, la perfection. La parfaite alchimie entre les musiques, le scénario, le background, les décors, les voix (japonaises, of course), les dialogues et le character design.
Ki suce ke, momo y’m met et ki kot kette
Mais alors, on a à faire à une œuvre inerte, juste jolie ? Oh que non manant ! Muramasa est peut-être bien le beat’em all le plus dynamique de cette génération. Pourtant, la maniabilité est simple, voire simpliste… Attaquer et contrer avec A, les pouvoirs spéciaux avec B et C pour changer d’arme, le reste sur le stick directionnel. Mais arrêtons-nous une seconde. On est sur Mégadrive ou quoi? Les développeurs se sont sentis limités par le nombre de boutons de la manette ? Je rassure, ce système simple fonctionne admirablement bien au final, mais là où il est simpliste, c’est qu’il n’utilise pas toutes les possibilités offertes par la manette, et je ne parle même pas de la détection de mouvement. Mais bon sang, pourquoi avoir mis la map à la con sur Z ? Quelle mouche les a piqués chez Vanilla Ware ? Car oui, bien que le jeu soit parfait sur de nombreux points, on touche là à la corde sensible : la maniabilité. Je le répète encore pour ceux du fond qui n’ont pas entendus : l’esquive/le saut = un bouton ! Dans Muramasa, tout se fait au stick : sauter, marcher, courir, esquiver, diriger le perso. La belle foire d’empoigne ! C’était si chaud que ça de mettre l’esquive sur Z ou sur la reconnaissance de mouvement du nunchuk (comme dans MadWorld) ? Et bien au final, c’est carton rouge. Heureusement, on comprend assez vite que, à part contre les boss, esquiver ne sert absolument à rien ! Un ouf de soulagement, même si ce n’est pas encore la panacée et qu’il faudra se battre avec ce stick pour les attaques chargées ou aériennes, en plus des sauts approximatifs. On s’y fait, on s’y fait, mais l’accessibilité et la précision en prennent un sacré coup (Pour rien, puisque c’était facilement évitable), surtout que ça n’allait pas nécessairement desservir le challenge relevé offert par jeu.
Car oui, Muramasa est corsé, à l’ancienne dira-t-on. Mais je touche là encore à un point sensible : la difficulté inégale. Chier des barres dans un tableau ou face à un boss et charcuter en 2 temps trois mouvements les ennemis et le boss suivants, c’est monnaie courante. Et ça sans changer la difficulté dans le menu option, chose qui est faisable à tout moment (Et heureusement d’ailleurs). En gros, j’ai commencé en Shura (Difficile), et quand ça sentait l’abus, je switchais vite fait en Muso (Facile, le deuxième et dernier mode de difficulté disponible, en dehors de celui bonus) pour passer le passage et après reswitchais en Shura. Vu comme cela, ça parait petit bras, mais franchement, c’est après un acharnement de quelques heures, pas mal de crises de nerf, et une envie de fouetter mon chien avec les 2 manettes, que j’en suis arrivé là. Je précise quand même que j’ai fini le jeu en Shura et que je n’ai fait cette manipulation que pour 2 boss (je lave mon honneur). Il y en a même un vraiment retord, même en Muso, un qui ne paye pas de mine à première vue…
Mais je vous rassure, ce sont les 2 seuls véritables soucis du jeu, et ils sont surmontables. Mais vous êtes prévenus !
A marvelous game
Venons-en au gameplay et au système de combat, fortement basé sur les combos et les armes choisies. La base du principe de Muramasa, ce sont les katanas. Il en existe plus d’une centaine et de 2 sortes (les courts et les longs). Ils sont tous différents (capacités, pouvoirs spéciaux,…), tous utiles, tous uniques. Ils sont rassemblés dans un arbre qui ressemble à un arbre de compétence classique. Et pour les débloquer, vous devez obtenir des âmes et de l’esprit. Les premiers s’obtiennent en combattant, les secondes en cuisinant des bons petits plats grâce à des recettes préalablement achetées ou trouvées. Le retour au galop de la touche RPG, mais juste un zeste qui faut. Pour les combats, vous choisissez trois sabres parmi ceux que vous avez débloqués, en essayant d’avoir un équilibre et des pouvoirs complémentaires. Ensuite, vous équipez votre personnage d’un objet spécial qui booste un peu certaines de ses capacités et hop, vous êtes près à jouer à Dexter. A ce stade, on peut déjà déceler le côté tactique qui provient de ce système. Il faudra choisir soigneusement ses équipements en fonction des situations et des boss. The RPG touch.
Les combats se déroulent dans les tableaux décrits au début du test : vous arrivez dans une petite zone, et en la traversant, un combat peut se déclencher de manière aléatoire. Parfois, les ennemis vous attendent, mais la plupart du temps vous êtes attaqués par surprise. C’est là qu’on comprend pourquoi un découpage en tableaux, puisqu’une fois le combat déclenché (les combats par surprise), tout se passe dans celui-ci : l’écran se fige et la sauvagerie peut commencer. Vous êtes alors enfermés avec les ennemis, comme dans une boîte, ou plutôt ce sont eux qui sont enfermés avec vous ! Dans le cas où les ennemis vous attendent dans le tableau, alors vous pouvez vous déplacer comme vous voulez dans celui-ci, voire fuir. On a donc 2 situations de combat : par surprise avec écran figé et impossibilité de prendre ses jambes à son cou, ou classique avec possibilité de se déplacer dans la zone entière. Quant aux boss, ils se trouvent dans des zones spéciales en dehors de la carte. Pour les atteindre, il suffit de rentrer dans leur tanière.
Malgré sa base simple, le système de combat recèle pas mal de subtilités. Vos sabres ont ainsi une barre de vie. Celle-ci diminue à force d’utiliser leur pouvoir spécial ou de contrer. Ils s’émoussent. Et si vous ne faites pas attention, c’est la casse assurée. Une fois cassé, un sabre devient inutile, il faut donc le mettre de côté et le laisser se régénérer. Il faut donc faire attention aux armes choisies, certaines étant par exemple plus résistantes mais moins puissantes, et aux objets équipés, certains facilitant ainsi la régénération de la vie ou des sabres, etc. Le côté tactique se retrouve aussi lors des combats de boss, où il faudra s’avoir s’adapter au décor, au boss et à ses choix.
Wesley Snipes approved
Comme je l’ai dis au début, il y a deux héros (3 en fait, mais je vous laisse la surprise de la découverte), tous très charismatiques mais sobres, bref classes (pas comme la gourdasse de vous savez quoi). Et ils ont tous les deux des histoires et des scénarii totalement différents, donc des boss différents mais aussi des sabres aux pouvoirs totalement uniques. On a donc la possibilité de faire 2 fois le jeu mais de deux points de vue et sans répétition (pas d’effet « je combats deux fois le même boss avec des persos différents », comme dans Devil May Cry 4). Une fois les 2 aventures finies, il est possible de reprendre sa sauvegarde et de débloquer les derniers sabres pour battre les ennemis et boss bonus. Une fois les histoires finies, Kisuke peut aussi utiliser les sabres déjà débloqués avec Momohime et inversement.
La durée de vie est donc conséquente mais on n’a clairement pas l’impression qu’elle a été écartelée. Le jeu est simplement riche et long, ou plutôt court + court car l’histoire de Kisuke vous prendra une petite dizaine d’heures, comme celle de Momohime. Et c’est peut-être bien ça le secret de sa réussite qui lui permet d’être à la fois bien condensé, dynamique et jouable des heures sans une once d’ennui!
Conclusion
Poétique, dramatique, dynamique, atypique, magnifique, magique, épique, Dominique nique nique.








Tu vois, comme quoi les avis peuvent être vraiment différent, j’ai joué deux heures à ce jeu et je l’ai trouvé fade et ennuyant. J’ai pas vraiment envie d’entrer dans le débat, mais pour moi c’est loin loin très loin d’être un indispensable de la Wii, et pour mon cas, très peu le méritent.
Ben euh oui. A mon avis, je dois avoir raté un épisode ^^
Je dois avouer que je ne m’en souviens pratiquement plus, vu que c’était à sa sortie, mais franchement j’ai trouvé le système assez chiant (oh mon dieu que je déteste ça) et l’intérêt limite. Alors certes c’est pas trop moche, quoi qu’encore je trouve les couleurs assez mal choisies, mais c’est pas du tout ma tasse de Ricoré.