Rating: 90%
Les plus :
Un scénario étoffé, épique, longue durée de vie, système de jeu complet et complexe, la PSP sort ses tripes !
Les moins :
Temps de chargements un peu longs, préférez l’installation complète des données, caméra perfectible, peut-être confus pour le néophyte de la série.
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On aurait pu penser au début que ça ne marcherait jamais, pourtant, le croisement des univers Disney et Square-Enix est de plus en plus attirant au fur et à mesure que son univers se développe et gagne en profondeur.
Kingdom Hearts premier du nom était pourtant un titre bancal à la maniabilité douteuse et qui, s’il n’avait pas eu le soutient de la licence Disney, aurait pu sombrer dans l’oubli. Heureusement, l’univers et le scénario du jeu firent oublier à l’époque les errements du gameplay, et la série continua son chemin, sur GameBoy Advance en 2004 avec un spin off récapitulatif nommé Chain of Memories qui reçu un accueil tout aussi chaleureux, puis Suare-Enix nous gratifia une vraie suite en 2006, reléguant la plupart des problèmes du premier aux oubliettes et s’avérant être très convaincant.
Cependant, la visite des mondes Disney était ponctué par les interventions de divers personnages originaux, comme l’organisation XIII, dont la création est relatée dans 358/2 Days, une préquelle sortie sur DS cette année.
Birth By Sleep se déroule avant 358/2 Days mais est réellement une préquelle à toute la série.
Les Cœurs de Royaume, c’est comme le coeur de la meule mais en moins fromager ?
Le principe de jeu est par contre extrêmement proche des deux premiers Kingdom Hearts : on se balade de monde Disney en monde Disney en affrontant des monstres et en aidant les héros des mondes à vaincre les méchants. On est face à un action-RPG classique, avec progression par experience, nouvelles capacités et tout le toutim.
La nouveauté c’est qu’au lieu de contrôler un héros (Sora dans les deux premiers Kingdom Hearts, Roxas dans 358/2 Days), on en a trois, ayant chacun un point de vue sur la même histoire, il faudra donc faire le jeu une fois avec chaque personnage pour connaître les tenants et aboutissants du scénario. L’ordre importe peu, mais je vous conseille de commencer par Terra, puis Ventus, et enfin Aqua, les commandes seront plus faciles à assimiler…
Aqua, Ventus et Terra, la dream team !
Terra c’est le guerrier, un peu bêta, il cogne dur mais est un peu lent, il essaie de maîtriser la part de ténèbres qui est en lui afin de devenir Keyblade Master. Il est envoyé en voyage pokémon initiatique afin de découvrir comment combattre les ténèbres du monde.
Ventus est un personnage équilibré, mi-guerrier, mi-magicien, mais qui cache un lourd secret dont il ignore l’existence, il s’enfuit de la contrée de départ pour retrouver Terra et ses origines. Il ressemble étrangement à Roxas de KH 2.
Enfin, Aqua est la magicienne du groupe, faiblarde mais maline, son rôle consistera a réparer les maladresses de ses compères dans les mondes visités, surveiller les ténèbres entourant Terra et ramener Ventus à la maison.
Jaq la souris confond Keyblade et clé ?
Chacun des personnages visitera les mondes Disney (qui sont au nombre de six, plus trois mondes originaux) en alternance, et ils ne feront la plupart du temps que se croiser, chacun voyant les conséquences des actions des autres et agissant à leur tour. Les scénarios s’imbriquent parfaitement, même si quelques incohérences subsistent si on ne fait pas les mondes dans le même ordre d’une histoire à l’autre.
Sora ! Riku ! Brasier !
Un action RPG donc, avec un système de jeu ultra complet, et qui s’adapte à chaque joueur. Au début on se perd un peu dans les menus à vrai dire, mais après quelques heures à jongler avec les différentes commandes, il devient un jeu dans le jeu.
Les héros commencent avec un certain nombre de commandes disponibles, et leur liste s’étoffe à mesure que les heures de jeu s’amoncellent. On a des commandes d’attaque et des commandes de magies, elles peuvent être attribuées dans le journal de combat (JdC) et utilisées au combat (forcément), au début rachitique, le JdC permet au final d’utiliser une dizaine de commandes différentes sur la fin du jeu, et donc de pouvoir parer à toute éventualité de combat. Chaque commande gagne en expérience et une fois un certain niveau atteint peut être mixé avec une autre commande afin d’en fabriquer une nouvelle, plus puissante, qui elle même pourra être mixée jusqu’au stade ultime. Par exemple, mixer deux brasier donnera Brasier + , et mixer brasier avec une commade d’attaque donnera une frappe enflammée. Tout en mixant on peut donner un effet supplémentaire aux commandes grâce à des cristaux (pour continuer dans les effets de feux, mixer deux brasier avec un cristal chatoyant donnera un boost aux attaque de feu tant que Brasier + est équippé dans le JdC), et si la commande est maximisée, l’effet est permanent.
Et une quenouille maléfique qui va bien, une !
Le nombre de commandes est ahurissant tout comme les cristaux aux effets divers, et toutes les découvrir avec les effets associés n’est pas une mince affaire.
Tout en combattant on peut aussi déclencher des styles, reflétant l’utilisateur et des coups de grâce évolutifs qui se déverrouillent petit à petit.
A cet excellent système de combat s’ajoutent les liens dimensionnels (ou liens-D) qui permettent d’emprunter des attaques et des magies aux personnages croisés par les héros, le lien-D de Blanche neige fera intervenir des magies liées aux nains, Dormeur ayant l’effet somni, par exemple. Et ces liens peuvent prendre du galon si on les utilise souvent, améliorant les attaques et donnant accès à de nouveaux coups de grâce.
Pour finir, on a aussi rapidement accès à une arène où on pourra se battre en ligne avec d’autres joueurs mais aussi s’entrainer et améliorer ses commandes grâce à quelques minis jeux dont le plus chronophage est la chasse aux commandes, une espèce de Monopoly qui permet d’obtenir de nouvelles commandes et d’améliorer celles qu’on connaît déjà. Un plateau de jeu, des cases, un dé et on a vite fait d’insulter Cendrillon parce qu’elle ne fait que des six alors qu’on reste bloqué sur place.
Allez, file moi un six !
Et en plus, c’est beau !
Côté réalisation, c’est du grand art, la PSP crache littéralement ses tripes. Les décors sont certes un peu vides, mais très colorés et chaque attaque donne lieu à un torrent d’effets spéciaux, de particules et de lumières magnifiés si on met la console en mode 32 bits pour les couleurs.
Les musiques sont elles aussi magnifiques, signées Shimomura Yoko, même s’il y a peu d’inédits.
Par contre ce déferlement technique amène un défaut, les temps de chargement sont extrêmement nombreux et longs si on n’installe pas les données sur le memory stick, il faudra donc investir. De même le jeu propose d’overclocker la console afin de gagner en fluidité mais au prix d’une consommation énergétique énorme.
Un autre défaut pour finir, mais qui est inhérent au statut de préquelle, les monde visités n’ont pas une densité de population énorme et les personnages rencontrés sont moins nombreux qu’à l’accoutumée, et ces même personnages pourront paraître obscurs si on n’a pas fait au moins Kingdom Hearts 2. Le jeu pourra aussi sembler plus axé sur le combat qu’à l’accoutumée, mais c’est aussi l’essence de cet opus.
Puisqu’il faut un mot pour la fin:
KH:BBS est un excellent jeu, complet, fun, et très beau, avec de menus défauts qui ne doivent absolument pas vous empêcher de découvrir cet univers onirique et néanmoins tragique.

































