Le concept de nanar vidéoludique pourrait sembler difficile à réaliser, en effet, trouver un jeu vidéo raté, mais qui possède un indéniable capital sympathie qui le rendrait presque fréquentable est quasiment impossible.
J’avais bon espoir après les premières minutes de jeu de Mindjack, mais au final cette impression s’est envolée au fil que les heures de jeux s’écoulaient…
Connexion établie
Revenons tout d’abord aux fondamentaux. Mindjack est un TPS-couloir tout ce qu’il y a de plus classique, avec système de couverture, alliés et ennemis arrivant par vagues qu’il faut dégommer avec toutes les pétoires qui nous tombent sous le nez. L’originalité du jeu est de nous proposer non pas d’incarner un héros, mais une espèce d’esprit volant (le « Wanderer ») capable de pénétrer l’esprit des gens et des les faire agir à sa guise. Mais comme suivre les aventures de Miranda l’hôtesse de l’air serait un brin lourdingue, le « Wanderer » possède Jim Corbjin, membre d’une agence gouvernementale américaine quelconque du futur, en 2031. Ce brave Jim doit surveiller une éco-terroriste, Rebecca Weiss, qui vient de débarquer à l’aréoport d’une mégalopole tentaculaire cliché. Les évènements se précipitent et les deux personnages sont obligés de faire équipe alors qu’une milice privée tente de les éliminer en y mettant les moyens. Ensuite, l’action commence et on découvre avec une certaine curiosité qu’on peut sortir du corps de Jim et posséder Rebecca, ou un ennemi affaibli, un mécha éteint, ou un touriste qui se baladait dans le coin.
« Beuaaarh! »
Autant vous dire tout de suite, le scénario est au mieux confus, au pire strictement incompréhensible.
Au début on se dit que ce n’est pas trop grave, que l’intrigue va s’étoffer et qu’au final on en saura plus, et qu’on saura pourquoi on incarne un esprit et pas un bonhomme. En réalité à force d’être totalement obscur et décousu on commence à se ficher complètement de l’histoire, d’autant que le charisme de figue molle des personnages n’aide pas à s’impliquer. Le design tant des personnages joueurs que des ennemis est d’un générique achevé, et le doublage est pitoyable (niveau Resident Evil 1 sur PS, si vous voyez ce que je veux dire: « A dining room! »), du coup, ben on s’en fout et on défouraille sur les méchants.
« Beuarh? »
Sauf qu’en fait de défourailler, on déchante vite, les pétoires n’ont aucun punch, la visée est d’une lenteur gastéropodique et peu précise, et quand bien même on arrive à toucher un ennemi celui-ci oppose une résistance complètement aléatoire aux tirs. On a aussi la possibilité d’attaquer au corps à corps, mais la plupart des tentatives de coup de tatane se soldent par un échec cuisant et un retourné de chargeur dans les boules, ce qui est tout de même frustrant. Le système de couverture est pas trop mal fichu, mais suivant les cas on peut se retrouver à vider son arme dans le couvert alors qu’on vise bel et bien un ennemi qui est dans le bon angle de visée. De même, certains ennemis sont très rapides et résistants (les ninjas dans la bibliothèque) et la visée terriblement peu réactive, ainsi que la lourdeur des déplacements rendent ces affrontements d’abord frustrants puis d’un ridicule achevé.
Le fait de posséder les ennemis ainsi que des alliés accidentels aurait pu être intéressant si leur IA n’était pas autant aux fraises. Scène véridique, premier lancement du jeu, première scène d’action, Rebecca reste bêtement au milieu du couloir et se fait descendre en deux secondes. Ça calme. Et le reste du jeu est à l’avenant, les alliés sont plus des zombies que des véritables soldats, ils sautillent à découvert, ne tirent quasiment jamais et se font tuer en moins de deux. A ce niveau là on parle plus d’I.A, mais de B.A, bêtise artificielle…
« et là, d’un coup, j’ai sorti un flingue de mon cul… »
Parlons des touristes maintenant. Chaque niveau est découpé en petites zones où l’action se passe, et comme la plupart du temps on traverse des zones occupées par des civils, les pauvres bougres sont planqués dans un coin, tétanisés. On peut donc sortir du corps de Jim pour les pénétrer et ainsi se retrouver au combat depuis un autre point de vue, ce qui est parfois très pratique, sauf qu’il faudra m’expliquer comment Jean-Michel de la compta fait pour planquer un lance roquette dans sa veste de costume…
Chaque personnage possédé apparaît armé jusqu’aux dents en dépit de toute logique. Alors, je veux bien croire que le jeu se passe aux USA et tout, mais y a des limites à la suspension d’incrédulité… Tout comme ces portes qui s’ouvrent et se referment par magie ou ces chariots élévateurs que personne ne déplace mais qui bougent quand même une fois qu’on a tué tous les ennemis de la zone.
D’ailleurs, ne vous attachez pas trop à vos grosses pétoires récupérées chèrement sur les cadavres fumants de vos ennemis, entre chaque niveau celles-ci disparaissent mystérieusement ne laissant plus à nos protagonistes que leur petit pistolet lance bouchon de base particulièrement inefficace vers la fin du jeu.
De même, une fois tous les ennemis descendus, vos copains possédés meurent, ouais, comme ça pouf, et les mechas explosent, et ce même si vous ne les avez pas touché. Ils doivent probablement s’auto-détruire de honte, comme le premier White Fire venu… Cette caractéristique donne parfois lieu à des scènes paradoxales où les héros sont bloqués par un gros robot invincible, mais qui explosera de toutes façons une fois toutes les vagues d’ennemis passées, du coup inutile de se fatiguer à lui tirer dessus.
Disconnecting from host
Techniquement à la ramasse, le moteur du jeu se permet quand même des décors extérieurs parfois acceptables, mais le level design paresseux fait qu’on a l’impression de traverser tout le temps les mêmes décors sur un thème différent. Et en plus il se permet de ramer lors de séquences un peu touffues…
Bref, vous l’aurez compris, Mindjack est un petit TPS pas franchement folichon, bourré de défauts, mais qui aurait pu être sympa s’il avait été au bout de ses idées. La possession d’autrui n’est qu’un gimmick faussement original, les point d’XP gagnés ne servent en fait à rien tant les bonus gagnés par expérience sont lourds à gérer et quasiment inutiles. Reste une composante réseau qui aurait pu être intéressante, on peut « pirater » la partie d’un autre joueur et soit l’aider, soit le tuer, comme dans Demon’s souls, mais la disposition des cartes, les niveaux riquiquis, font que la technique favorite des pirates est d’attendre que le joueur ait fini les vagues d’ennemis, pour le backstabber sauvagement et le forcer à tout refaire. De l’anti-jeu pur et simple.
Au final, faites ce que vous voulez, mais ne vous attendez pas à la relève de Geist ou de Messiah… Mais si vous ne vous attendez à rien et que vous avez 6 heures à perdre dans un jeu sans queue ni tête, que vous avez des amis autour de vous pour en rire, vous pouvez passer une agréable soirée, comme pour un nanar en fait… Après, c’est quand même un peu cher, même à petit prix…













Je n’ai qu’une chose à ajouter :
Second Sight à 4.49 euros sur Steam.
Keskevousfoutezcorlà ? Allez, go sur Steam !
Number One fan of Jean-Michel de la compta ^^