Test | Donkey Kong Country Returns

Xavier 4 janvier 2011 6

La fin de l’année est arrivée, inéluctablement comme dirait l’Agent Smith. Avec elle, une pelletée de titres a débarqué pour séduire votre portefeuille et le vider de sa substance. Au milieu de ce sinistre commerce annuel, c’est chaque fois la même chose : on cherche « l’élu », le jeu qui sort du lot, qui nous fera rêver en cette période glaciale et qui saura nous faire tenir jusqu’à 2011. La solution n’est pas si loin, surtout si vous prenez la peine de lire ce qui va suivre…

Simian Mobile Bongo

Comme souvent, Nintendo n’est jamais loin quand il s’agit de Noël. Bien que l’année dernière ne laissait présager rien de bon pour sa console de salon et que le flambeau était repris par Sony, ce second semestre 2010 est marqué par la mode du « revival » chez la firme de Kyoto. Un soubresaut avant la fin ? Probablement. Mais quel soubresaut ! Un dernier soupir pour la que vient lui insuffler une vieille connaissance des joueurs Snes : Donkey Kong. Tel l’homme chauve-souris, le gorille effectue là son reboot le plus fracassant et sûrement le plus décisif depuis bien bien longtemps ! La plateforme 2D retrouve des couleurs et c’est DK qui s’en charge !

Retro to the future

Rare s’étant fourvoyé dans une aventure hasardeuse avec Microsoft, c’est donc le nouveau Rare qui s’est chargé de ce DK Country, ou plutôt Retro Studio, la nouvelle valeur sûre de Big N. Changement de studio, changement de style ? Oui, dans la continuité ! Car les « révolutionnaires » texans (on se souvient tous du cas du premier Metroid Prime) ont bien compris le message pour ce qui est de l’héritage de Rare : une évolution est à coup sûr bénéfique, à contrario d’une révolution. En gros, pourquoi changer une formule qui gagne ? Oui mais il fallait la faire progresser sans pour autant la reformuler. Pari gagné ! Ou du moins en partie car le background a quelque peu changé. Donkey est toujours un gorille avide de banane et il vit toujours dans la jungle. Ainsi, tout amateur du bananophile bodybuildé et de son compagnon Diddy sera directement en terrain connu. Cependant, exit les Kremlings et King K Roll ! Et oui, la série se bandicootise un chouia et les Tikis entre dans la danse. D’où le « reboot » lâché plus haut. Et un changement pas si bête puisque les nouveaux ennemis sont toujours aussi intéressants mais gagnent en « recherche artistique » et en couleurs, tout en permettant à Retro Studio de poser sa patte sans qu’elle soit trop intrusive et incohérente.

Les Tikis, kesako ? Basically, ce sont de petits masques vaudous qui peuvent hypnotiser tous les êtres vivants par une douce mélodie. Tous ? Non bien sûr ! Car il existe quelques irréductibles qui résistent à leur charme, dont DK et Diddy (sans oublier Cranky le papy). En plus, ils ont un compte à régler avec ces êtres mystérieux, puisque ceux-ci n’ont rien trouvé de mieux à faire que de voler la réserve de bananes de la famille Kong ! Sacrilège ! Et hop, allons passer des dizaines de niveaux et foutre quelques baffes bien senties afin de récupérer le butin ; le prétexte (bien réalisé) qu’a inventé Retro Studio to make you their bitch !

Aussi bon et dur que le Tiki de Rocco

Ce papier pourrait s’étendre des lignes et des lignes sur le gameplay génial de ce nouveau Donkey Kong (« pollué » par la reconnaissance de mouvement mais jouissif à la Wiimote « oldschool »), son level design de ouf malade guedin de la mort avec les décors jolis, inspirés et variés, sans oublier les changements de plans magistraux, ou encore sa réalisation réussie et pas dénuée de charme, tout comme sa bande son alliant remix d’anciens thèmes et nouvelles pistes audio. Mais je balaie tout cela d’un gros revers de la main car c’est résumable en un seul mot : génialissime. Je vais même aller plus loin : mieux que les épisodes précédents. En fait, je voudrais davantage souligner l’incroyable travail d’équilibrage qu’a effectué Retro Studio, que ce soit dans le gameplay ou la difficulté du jeu (Retro Studio n’ayant pas hésité à rajouter quelques capacités à DK qui aident le level design en plus d’être jouissives, comme par exemple s’accrocher sur les herbes). Et ce travail d’orfèvre se retrouve jusque dans les stages des boss, ciselés comme il faut et procurant une grande satisfaction une fois finis.

Pour ce qui est de l’équilibrage du gameplay, au-delà des mots, c’est manette en main que la constatation sera évidente. Je vous laisse donc la surprise tout en vous assurant qu’elle sera bonne ! Quant à la difficulté, elle est proche du die and retry mais sans aucune frustration (l’envie de jouer perdure), tandis que son approche est grosso modo similaire à celle de Wario Land the Shake Dimension. A l’exception près que l’aventure de base est déjà plus dure. Mais comme dans Wario Land, la difficulté évoluera selon les objectifs que vous vous fixez. Ca peut aller du « un peu difficile mais correct et plus que faisable » si vous traversez le jeu en ligne droite, jusqu’à « la folie furieuse » si vous voulez exploser le pourcentage de progression et tout faire, y compris compléter les stages K et trouver toutes les pièces de puzzle. Et au milieu se trouve le dur et exigeant mais pas impossible : collecter toutes les lettres Kong. Notez toutefois que le Super Guide est présent pour donner un coup de pouce (en plus de Diddy et de Squawks le perroquet) et c’est génial ! Pourquoi ? Ben il ne complètera pas le niveau pour vous (le stage ne sera pas considéré comme terminé) et ne récoltera aucun bonus, mais il vous montrera la voie à suivre pour réussir les niveaux tout en débloquant le niveau suivant. C’est comme aller sur Youtube regarder un walkthrough mais sans internet et ça évite de rester bloqué à un endroit sans pouvoir continuer l’aventure. Brillante idée facultative.

Néanmoins, j’ai juste un ou deux bémols à souligner, qui viennent en fait des « exigences implicites » des fans qui veulent toujours qu’on respecte les codes à la lettre (les mêmes qui veulent du neuf et des révolutions…). D’abord, pourquoi avoir gardé un système de vie avec les ballons rouges ? Totalement débile et déplacé vu la difficulté du titre, en plus d’être has been ! On aurait pu aisément s’en passer sans que ça nuise à l’équilibrage. Autant être clair, c’est une feature à la con mise pour « faire genre ». Et quant à continuer l’épuration, Diddy n’était vraiment pas nécessaire (même si j’adore ce perso), tout comme Cranky qui est réduit au rôle de marchand d’objets spéciaux (il a quand même quelques bonnes répliques qu’il vous sortira à chaque visite dans sa cabane). En fait DK se suffit à lui-même, encore une fois grâce à l’équilibrage parfait réalisé par Retro Studio. Tout est faisable avec DK et Diddy n’est obligatoire en rien. DK seul nécessite juste plus de skill et une maîtrise complète du jeu (notamment de la roulade et du saut en longueur) mais procurera plus de plaisir aux gamers exigeants. Le chimpanzé facilite juste certains passages du jeu grâce à son jet pack (une aide tout de même fort appréciable) et sert grandement dans le mode bonus time attack, c’est tout. Et on sent clairement qu’il est également là pour justifier l’existence d’un mode coop. Pour en toucher deux mots, celui-ci est plutôt bien fichu, fun et très jouable (un joueur contrôlant DK, l’autre Diddy, et ce indépendamment), mais vu la difficulté de bons nombres de niveaux, il devient vite tendu.

Les développeurs corroborent même tous mes dires in game puisque le mode miroir (débloqué une fois le temple doré terminé) n’est jouable qu’avec DK seul, sans l’aide de Diddy ! Et il s’agit de refaire les mêmes niveaux de l’aventure principale mais de droite à gauche au lieu du classique gauche – droite. Mais pour revaloriser ce brave Diddy, je dois quand même avouer que sa présence et ses quelques pouvoirs dynamisent pas mal le gameplay, en plus de rassurer un peu le joueur en octroyant un petit droit à l’erreur bienvenu.

Il y a bien quelques autres « manques » dans ce Returns que le fan intégriste n’hésitera pas à pointer du doigt, comme les absences de niveaux sous l’eau et des animaux contrôlables (seul Rambo a survécu… ou plutôt Rambi le rhino). A cela, j’ai juste envie de lâcher un gros et gras so what ? Car d’autres phases rythment l’aventure à merveille : les passages en tonneau-fusée, en chariot (qui se divisent eux-mêmes en deux types, sûr et dans le chariot), en dos de cachalot et d’autres bonnes idées. Et pour ce qui est d’aller vite, Diddy peut toujours venir en aide à DK pour faire la roulade infinie (utile en time attack justement). Rien n’a donc été perdu au change, que du contraire même, vu le grand dynamise que dégage toutes ces nouvelles phases, voire même l’ensemble du jeu ! Enfin, le level design et les décors sont déjà si variés et inventifs (on passe de la jungle à une usine et un volcan en passant par les montagnes et la plage), pourquoi absolument vouloir mettre un niveau sous l’eau ? Mais pour le comprendre sans être de mauvaise foi, il faut finir DKCR et ne pas se contenter de l’amuse gueule qu’est le premier monde. Les développeurs ont juste repris le meilleur des Donkey Kong Country et ont ajouté du meilleur en plus, le tout dosé au poil.

6 Commentaires »

  1. Alex 4 janvier 2011 à 16 h 40 min - Reply

    J’ai du mal à comprendre ta haine envers les ballons. Ce sont juste des vies, je vois pas tellement où est le problème.

  2. Louffe 4 janvier 2011 à 17 h 14 min - Reply

    Et bien le problème c’est qu’il y ait des vies ^^. Ce n’était vraiment pas nécessaire et ça énerve pour rien. A la limite garder l’animation avec le ballon quand DK se plante mais pourquoi avoir gardé un système de vies limitées ? J’ai l’impression que c’est juste pour « le clin d’oeil » et enquiquiner :/. Car le jeu pouvait très bien faire comme Super Meat Boy ou Braid, ça n’aurait strictement rien changé au challenge, alors que là, on a un stress pour rien je trouve. Quand on veut retenter une zone, savoir que c’est « limité » est assez frustrant.

  3. Alex 4 janvier 2011 à 17 h 51 min - Reply

    Limité de quoi ? J’ai toujours eu plus de 50 vies au compteur dans ce jeu… Suffit de recommencer. Je vois pas où est la frustration sur le coup, ça fait 30 ans que y’a des vies dans les jeux vidéo, et SURTOUT dans les jeux de plateformes. Là, je ne te suis pas du tout.

  4. Louffe 4 janvier 2011 à 19 h 39 min - Reply

    De toute manière, on ne peut pas dire que ce soit un argument très pénalisant pour DKCR :) . Mais j’ai trouvé ce système de vie lourd, inutile et frustrant, c’est juste un boulet inutilement mis à la cheville du joueur. Moi aussi j’avais souvent 50 vies, mais certains niveaux étant tellement retord, et, selon l’objectif qu’on se fixe, les vies peuvent partir très très vite. Et ça ne marque pas ton manque de skill toutes ces vies perdues. Et l’argument de « ça se fait depuis 30 ans donc c’est bon », il est très léger non ;) ?

    Et je ne comprends pas « suffit de recommencer ». Revenir sur la map avec le dernier ballon restant, aller en acheter chez Cranky si on a les tunes (ce qui n’est pas très difficile certes, mais éventuellement refaire des niveaux passés), puis revenir au niveau où ça bloque en ayant perdu l’éventuel checkpoint ?

    Je pense que vu comme ça, on comprend peut-être mieux où je voulais en venir avec mon histoire de ballons has been ;) .

  5. Alex 4 janvier 2011 à 21 h 47 min - Reply

    Comment ça argument léger ? C’est sur que dire que c’est has been alors que des dizaines de jeux utilisent encore un système de vie, c’est mieux.

    Sinon tu peux regarder un film, tu ne perds pas de vie et tu as juste à regarder l’écran. T’aurais préféré quoi comme système ? Des checkpoints tous les 20 mètres ? Ou un niveau géant qui ferait tout le jeu ?

    Si ils ne mettent de difficulté dans un jeu, autant ne pas l’acheter. Tu peux aussi te faire un jeu d’aventure classique avec super checkpoint tous les 15 mètres que tu ne finiras qu’une fois étant donné qu’en hardcore c’est comme jouer avec un seul bouton… A choisir je préfère un jeu comme DKCR qui me propose du challenge et pas QUE pour récupérer les pièces de puzzles… Et sur le quel je reviendrais volontiers.

  6. Louffe 5 janvier 2011 à 13 h 22 min - Reply

    T’emballe pas ^^. Et je n’ai jamais avancé tout ce que tu dis.

    Super Meat Boy, Braid ou d’autres sont-ils moins intéressants et durs parce qu’il n’y a pas de vie ? Non. Pareil pour DKCR, qui n’avait pas besoin de ça, puisque le challenge n’est aucunement affecté par ça !

    Tout ce que j’ai constaté, c’est que les vies sont autant de boulets aux pieds du joueur, ça n’apporte rien et ça met les nerfs gratuitement. Ce que je déplore. J’ai adoré m’arracher les cheveux sur DKCR, mais à cause du level design, de l’ambiance et du challenge, pas à cause des vies. Je me suis aussi arraché quelques cheveux pour ça, mais pas de plaisir, que du contraire.

    Mais je me trompe peut-être de point de vue. Ce n’est que mon opinion et elle n’a que très peu d’importance dans le verdict final de ce jeu puisque DKCR est tout simplement un très grand jeu, une référence dans son genre.

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